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ノックエア@FC2

とあるカラスの邁進記

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ニコニコ動画の強み

動画の強み
1番目はチュートリアル、2番目は機能紹介、3番目は完全なプロモーションですが、やっぱり動画だとわかりやすいですね。僕も初めてブログに動画を張ってみましたw(今までやり方を知らなかった)。ちなみにこのエントリ、touchで見ると、ちゃんとページ上に動画が表示されて、タッチするとそのままプレイヤーが起動して、動画が見られるのねw いやー21世紀って感じです。今は写真ですが、そのうちウェブのニュース記者がビデオカメラを持って、切り替えながら取材する時代が来るかもしれないですねー。写真は一覧性が高くて、動画は内容がよくわかるという、互いの長所/短所がありますから。はっ! そのためのデジカメの動画撮影機能かw 端から見てると写真を撮ってるのか、動画を撮ってるのか、ホントにわからないですよね。

>記者の衰退>素人とでもできるようになってしまった>個の知識を増やす必要性
>個のモラル>世間で身につけてゆくもの
         >個の立ち位置をはっきりさせてやること←インターネットの世界は
          地に足がつきづらいのかもしれない。
>個の立場の安全を保障

>音が聞こえなくても、点字などでそれを表記してゆくことでニュースを読んでもらえる。









“ギャルゲー3D仮想世界”を生活の拠点に――ドワンゴの戦略 (1-2)
- ITmedia News


http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10087593046.html

secod lifeが失敗したのは、「社会参加」の敷居が高い点である。
そして、心理的に重要な事は、

インターネットで「大勢力」である、
男性のオタクを取り入れる事に失敗した点である。
また、2ちゃんねるユーザーのような
「変態ロリコン気質」や「引きこもり社会不適切者」を
取り入れていない。


現在のsecond lifeでは、非常にまともな人達が運営・管理しているし、楽しんでいる人の多くは、若いまともな女性が大半を占め、情報は、ファッション情報がほとんどでる。一部には、面白い「変態」も多く参加しているが、とうてい「カオス」という状態はゼロに近く、男性オタクが満足する仮想世界ではない。


そんな中、ニコニコ動画を運営するドワンゴが、美少女ゲームやアキバ系を主体とした仮想世界構築を展開する予定だ。

まず、優れている点が、オープンID戦略である。

引用
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ドワンゴが「ニコニコ動画」で培ってきたコミュニティー運営のノウハウを投入。ユーザーがコミュニティーに参加しながら、その世界を“創る”感覚を持てるよう配慮する。IDはニコニコ動画と共通にし、ネットに“住む”ユーザーに、ニコニコと3D仮想空間という、性質の異なる2つの居場所を提供する。
-----

ニコニコ動画のIDを共通化し、参加の敷居を低くする。
そのため、構築した時点で、数十万人の参加が「約束」されている状態となる。
ニコニコ動画で培った「変態コミュニケーション力」を参加時点で発揮させるかをポイントにおいている。



そして、そのキャラクター世界観として、

引用
-----
ゲームメーカーを子会社に持ち、「ニコニコ動画」などでPCサイト運営のノウハウも身につけてきたドワンゴと、MMORPGなど多くのオンラインゲームを開発してきたヘッドロック、美少女ゲームメーカーのビジュアルアーツ、サーカス、美少女ゲームのカードなどを販売してきたブシロードが製作委員会に参加した。

 ドワンゴがインフラを、ヘッドロックがゲームシステムを、ビジュアルアーツ、サーカスが元となるゲームの世界観を提供し、ブシロードが美少女ゲームの版権獲得や、プロモーションのプロデュースなどを行い、5社で収益を配分する。オメガビジョンはライセンサーとしてコンテンツを提供する。
-----

とても優れた判断である。
初音ミクや、その他のアキバ系ロリコンアニメや、変態美少女ゲームを分析すれば、何がネットユーザーの中で期待されているかわかる。そして、2ちゃんねるユーザーやニコニコ動画ユーザーが、どんな指向性があるかを分析した時点、何がブレークするかも自然とわかる。

second lifeの悪い点は、参加した時点で、まともな「社会人」が上位を占めた点である。
そのため、企業参加(上場企業級)は「安心」して参加出来たが、真のユーザーであるネットユーザーの取り込みには失敗した。その点、今でも、この傾向は強く、参加している人が
・まともな常識人
・ファッションに関心が高い女性ユーザー
・男性でも、ちゃんと挨拶が出来るユーザー
など、コミュニケーションとしての敷居が高い。


この点についても、ドワンゴ側の太田副社長が、

引用
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ai sp@ceのSecond Lifeとの違いは「徹底したセグメント化に尽きる」と太田副社長は言う。美少女ゲームファンに特化することでユーザー層を細かく限定。結果的に女性を切り捨て、マーケットも30万人程度とみるが、それだけ濃いコミュニティーが構成できると展望する。
-----

2ちゃんねるユーザーやニコニコ動画ユーザーのような
・変態ロリコン気質
・引きこもり社会不適切者
をメインターゲットとして「成功」を目指す戦略である。
そうなると、当然、「女性は切り捨てる」という表現が出てくる。
とても優れた判断である。
どう考えても、ファッションに強い興味があるような若い女性と「リンク」するような感じはない。
実際にsecond lifeでも、この傾向は顕著であり、全くリンクが無い。



さて、仮想世界構築であるから、方向性は同じ

引用
----
・それぞれのゲームの世界観を1つの「島」で再現する仕様。島は、1つ当たり2000万円程度で構築
・ユーザーが美少女キャラ(「キャラドル」と呼ばれる)の動きやせりふを自由に作ったり、キャラを使った動画やゲームを作成することも可能
・衣装やアイテム、モーション(キャラドルのしぐさ)の販売も行う。価格は1つ100~500円程度にする予定
・好みのモーション(しぐさ)を、購入したり自分で設定したりできる
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second lifeユーザーからすれば、「入門編」であり、レベル3程度の仮想世界。
当たり前すぎて、逆に笑える低レベル。



しかし。
問題は、この点ではない。
問題があるとすれば、いかに広めるかである。
その点は、second lifeの何億倍の速度で広まる可能性が高い。
その例として、ニコニコ動画でアップされたsecond life動画を紹介。






どちらも、だいぶ昔であるが、完成度は、ニコニコ動画の「職人」と比べると低すぎる。
このため、あっという間に追いつかれ、あっという間に先に進むであろう。



ただ、将来的な事を言えば、小学校を卒業した中学生が、また小学校に行かないように、ドワンゴの仮想世界で慣れたユーザーが、そのまま「低レベルな仮想世界」でいるとは限らない。そうなると、もう少しレベルが高く、自由度が高い仮想空間へと流れるのは、とても自然である。

そうなると、second lifeのような本当の意味での競争空間が、断然有利となり、second lifeの価値を飛躍的に上げる事にもつながる。

  1. 2009/01/24(土) 02:46:10|
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